Journal des modifications
STARWASTE / Guide de terrain

PNJ et factions

Rencontrez les marchands de passage, les colonies et les habitants des autres mondes. Espèce, faction et attitude sont distinctes : une espèce familière peut arriver pour commercer ou piller.

Castaways
Visiteurs et points d’intérêt

Castaways

Apportez d’abord deux bidons nutritifs et un Med-Gel à un naufragé pour 120 crédits. Livrez ensuite huit circuits, quatre cellules et six plaques renforcées contre un processeur avancé. Le rescapé devient technicien ou biologiste avec un stock élargi.

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Courier Robot
Visiteurs et points d’intérêt

Courier Robot

Un robot flottant des Libres Marchands transporte des biens entre les mondes. Les visiteurs pacifiques troquent et commercent en crédits ; les émissions peuvent aussi attirer des pillards hostiles. Attaquer nuit à la réputation auprès de la faction, et un marchand acculé peut se défendre.

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Caravanes chitineuses
Désertique

Caravanes chitineuses

Marchands insectoïdes à quatre pattes transportant leur cargaison sur leur carapace. Ils traversent le désert par trois et échangent verre de précision et chitine contre électrolyte et électronique.

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Nomades du givre
Glacée

Nomades du givre

Habitants des plaines glacées portant des manteaux isolants et des réservoirs de chaleur. Leurs groupes de trois recherchent céramique, cellules et nutriments, et proposent des fournitures cryogéniques.

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Sentry Constructs
Visiteurs et points d’intérêt

Sentry Constructs

Machines de sentinelle des Silent Wardens, en faction devant les ruines extraterrestres. Elles ne poursuivent pas — elles gardent : pose un pied sur leur territoire et elles se retournent contre toi ; reste au-dehors et elles ne sont que des statues. Il faut un chargeur entier pour en venir à bout, et elles n'ont rien à troquer ; une machine bâtie pour tenir à distance ne marchande pas.

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Silicon Herders
Stérile

Silicon Herders

Pasteurs timides des mondes stériles, qui traversent les terres désolées en petits troupeaux animés d'un même but. Ils courent plus vite que tu ne marches — surprends le troupeau et il se disperse, et à pied tu n'en attraperas aucun. Ils portent ce qui se troque entre biomes : sable, pierre et sel contre verre et médicaments. Coincé au piège, l'un d'eux se défend tout de même.

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Mycéliens
Fongique

Mycéliens

Colonies ambulantes pacifiques coiffées de larges chapeaux fongiques. Elles restent par trois et échangent médicaments, nutriments et membranes régénératives contre verre et matériel technique.

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Récifiens
Océanique

Récifiens

Habitants du littoral aux plaques de coquillage et aux pinces inégales. Ils vivent par deux sur les terres des mondes océaniques, vendent de l’électrolyte et recherchent pièces de construction et membranes.

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Résonants
Cristalline

Résonants

Grands habitants tripèdes des mondes cristallins communiquant par la lumière. Ils échangent stabilisateurs et optique contre bobines et circuits. Ils respectent le commerce, mais se défendent contre les attaques.

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Rust Scavengers
Visiteurs et points d’intérêt

Rust Scavengers

Des récupérateurs rouillés qui furetent sur les épaves et les dépouillent de leurs pièces. Lâches par conception — un récupérateur surpris s'enfuit avant de se battre, donc que tu l'attrapes ou non ne dépend que de toi. Ils troquent leur butin : plaques et verre contre fils et circuits, rareté contre rareté. Minerai et lingots, ils n'y touchent pas — la récupération n'est pas un raccourci autour de l'extraction.

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Scoriens
Volcanique

Scoriens

Artisans des mondes de lave à la robuste carapace de céramique. Ils voyagent par deux, échangent des produits réfractaires contre du liquide de refroidissement et des filtres, et se défendent en cas d’attaque.

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Vitriol Pack
Toxique

Vitriol Pack

Une meute rapide chasse dans les basses terres des mondes toxiques. Elle défend un territoire commun : alerter un seul chien peut attirer toute la meute. Ces prédateurs indigènes sont des PNJ dotés d’une faction et ne proposent aucun troc.

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Commerce et contrats

Les marchands amicaux proposent troc, achats et ventes en crédits, ainsi que des contrats de livraison. Le stock limité est partagé par l’équipage et renouvelé tous les deux jours de jeu du monde d’origine. Recharger ou attendre hors du jeu ne le remplit pas. Les marchandises avancées exigent toujours recherches et étapes d’expédition.

Réputation et rencontres

La réputation concerne toute la faction. Échanges et cadeaux demandés améliorent les relations ; attaques et meurtres les dégradent. Amitié et hostilité reviennent peu à peu vers la neutralité. Émettre rend la base visible, y compris aux pillards, sans garantir un marchand pacifique.

Contrats

Vous pouvez accepter six contrats au maximum. Livrez les marchandises à un marchand de la même faction pour gagner crédits et réputation. Les contrats acceptés survivent au renouvellement du stock. Les livraisons accomplies sont comptées séparément pour chaque joueur.

Récompense : sac MK2

Terminez huit contrats pour au moins trois factions, effectuez votre premier vol et portez un sac MK1. Vous pourrez alors récupérer une seule fois le sac MK2 comme récompense de fidélité dans le panneau de commerce.

Équipement ↗

Aider les naufragés

Apportez d’abord deux bidons nutritifs et un Med-Gel à un naufragé pour 120 crédits. Livrez ensuite huit circuits, quatre cellules et six plaques renforcées contre un processeur avancé. Le rescapé devient technicien ou biologiste avec un stock élargi.

Castaways ↗