Registro de alterações
STARWASTE / Guia de campo

NPCs e facções

Conheça comerciantes visitantes, assentamentos e habitantes de outros mundos. Espécie, facção e atitude são coisas diferentes: uma espécie conhecida pode chegar para negociar ou saquear.

Castaways
Visitantes e pontos de interesse

Castaways

Primeiro leve dois galões de nutrientes e um Med-Gel a um náufrago por 120 créditos. Depois entregue oito circuitos, quatro células e seis placas reforçadas por um processador avançado. O sobrevivente vira técnico ou biólogo com estoque ampliado.

Ver registro
Courier Robot
Visitantes e pontos de interesse

Courier Robot

Um robô flutuante dos Comerciantes Livres transporta mercadorias entre mundos. Visitantes pacíficos fazem escambo e negociam em créditos; transmissões também podem atrair saqueadores hostis. Atacar prejudica a reputação com a facção, e um comerciante encurralado pode se defender.

Ver registro
Caravanas de Quitina
Deserto

Caravanas de Quitina

Mercadores insetoides de quatro patas que levam carga na carapaça. Cruzam o deserto em trios e trocam vidro de precisão e quitina por eletrólito e eletrônicos.

Ver registro
Nômades do Gelo
Gelo

Nômades do Gelo

Habitantes das planícies geladas com mantos isolantes e reservatórios de calor. Seus grupos de três buscam cerâmica, células e nutrientes e oferecem suprimentos criogênicos.

Ver registro
Sentry Constructs
Visitantes e pontos de interesse

Sentry Constructs

Constructos sentinela dos Silent Wardens, montando guarda nas ruínas alienígenas. Eles não perseguem — guardam: pise no terreno deles e eles se viram contra você; fique fora e são estátuas. Derrubar um custa um carregador inteiro, e eles não têm nada para trocar; uma máquina feita para nada deixar entrar não regateia.

Ver registro
Silicon Herders
Árido

Silicon Herders

Pastores tímidos dos mundos áridos, cruzando o ermo em pequenos rebanhos que compartilham um objetivo. Correm mais rápido do que você anda — assuste o rebanho e ele se dispersa, e você não alcança nenhum a pé. Carregam o que se troca entre biomas: areia, pedra e sal por vidro e remédios. Encurralado, porém, um deles ainda se defende.

Ver registro
Micelianos
Fúngico

Micelianos

Colônias ambulantes pacíficas sob amplos chapéus fúngicos. Permanecem em trios e trocam remédios, nutrientes e membranas regenerativas por vidro e equipamento técnico.

Ver registro
Recifenses
Oceano

Recifenses

Habitantes costeiros com placas de conchas e pinças desiguais. Vivem em duplas nas terras dos mundos oceânicos, vendem eletrólito e buscam peças estruturais e membranas.

Ver registro
Ressonantes
Cristal

Ressonantes

Altos habitantes de três pernas dos mundos cristalinos que se comunicam por luz. Oferecem estabilizadores e óptica em troca de bobinas e circuitos. Respeitam o comércio, mas se defendem de ataques.

Ver registro
Rust Scavengers
Visitantes e pontos de interesse

Rust Scavengers

Sucateiros enferrujados que rastejam sobre os destroços e os desmontam em peças. Covardes por natureza — um sucateiro assustado corre antes de lutar, então capturá-lo ou não é sempre escolha sua. Eles trocam o que acumulam: chapas e vidro por fios e circuitos, raridade por raridade. Não aceitam minério nem lingotes — sucatear não é atalho para a mineração.

Ver registro
Escoriados
Lava

Escoriados

Artesãos de mundos de lava com carapaças cerâmicas robustas. Viajam em duplas, trocam produtos refratários por refrigerante e filtros e se defendem quando atacados.

Ver registro
Vitriol Pack
Tóxico

Vitriol Pack

Uma matilha veloz caça nas planícies baixas dos mundos tóxicos. Ela defende um território compartilhado: chamar a atenção de um cão pode atrair a matilha inteira. Esses predadores nativos são NPCs com facção própria e não oferecem escambo.

Ver registro

Comércio e contratos

Comerciantes amistosos oferecem escambo, compras e vendas em créditos e contratos de entrega. O estoque é limitado, compartilhado pela tripulação e renovado a cada dois dias de jogo do mundo natal. Recarregar ou passar tempo fora do jogo não o repõe. Produtos avançados ainda exigem pesquisa e marcos da expedição.

Reputação e encontros

A reputação pertence à facção inteira. Negócios e presentes solicitados melhoram as relações; ataques e mortes as pioram. Amizade e hostilidade voltam gradualmente ao neutro. Transmitir torna a base visível também para saqueadores, sem garantir um comerciante pacífico.

Contratos

Você pode aceitar até seis contratos. Entregue os produtos a um comerciante da mesma facção para ganhar créditos e reputação. Contratos aceitos continuam após a renovação do estoque. Cada jogador tem sua própria contagem de entregas concluídas.

Recompensa: mochila MK2

Conclua oito contratos para pelo menos três facções, faça seu primeiro voo e equipe uma mochila MK1. Depois, resgate uma única vez a mochila MK2 como recompensa de fidelidade no painel de comércio.

Equipamento ↗

Ajudando náufragos

Primeiro leve dois galões de nutrientes e um Med-Gel a um náufrago por 120 créditos. Depois entregue oito circuitos, quatro células e seis placas reforçadas por um processador avançado. O sobrevivente vira técnico ou biólogo com estoque ampliado.

Castaways ↗