PNJ y facciones
Conoce a los comerciantes visitantes, los asentamientos y los habitantes de otros mundos. Especie, facción y actitud son conceptos distintos: una especie conocida puede llegar para comerciar o saquear.

Castaways
Lleva primero dos bidones de nutrientes y un Med-Gel a un náufrago por 120 créditos. Después entrega ocho circuitos, cuatro células y seis placas reforzadas por un procesador avanzado. El superviviente se convierte en técnico o biólogo con más mercancías.
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Courier Robot
Un robot flotante de los Comerciantes Libres transporta mercancías entre mundos. Las visitas pacíficas ofrecen trueque y comercio con créditos; las emisiones también pueden atraer saqueadores hostiles. Atacar perjudica la reputación con la facción, y un comerciante acorralado puede defenderse.
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Caravanas de quitina
Mercaderes insectoides de cuatro patas que transportan carga sobre el caparazón. Cruzan el desierto en tríos y cambian vidrio de precisión y quitina por electrolito y electrónica.
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Nómadas del hielo
Habitantes de llanuras heladas con mantos aislantes y depósitos de calor. Sus grupos de tres buscan cerámica, células y nutrientes, y ofrecen suministros criogénicos.
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Sentry Constructs
Constructos centinela de los Silent Wardens que montan guardia en las ruinas alienígenas. No persiguen — custodian: entra en su terreno y se giran contra ti; mantente fuera y son estatuas. Hace falta un cargador entero para derribarlos y no tienen nada que cambiar — una máquina construida para que nada entre no regatea.
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Silicon Herders
Pastores tímidos de los mundos áridos que cruzan el páramo en pequeños rebaños con un mismo destino. Corren más rápido de lo que tú caminas — asusta al rebaño y se dispersa, y a pie no alcanzas a ninguno. Llevan lo que se puede comerciar entre biomas: arena, piedra y sal por vidrio y medicina. Acorralado aun así se defiende.
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Micelianos
Colonias ambulantes pacíficas bajo anchos sombreros fúngicos. Permanecen en tríos y cambian medicinas, nutrientes y membranas regenerativas por vidrio y equipo técnico.
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Arrecifeños
Habitantes costeros con placas de concha y pinzas desiguales. Viven en parejas en las tierras de mundos oceánicos, venden electrolito y buscan piezas estructurales y membranas.
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Resonantes
Altos habitantes de tres patas de los mundos cristalinos que se comunican mediante luz. Ofrecen estabilizadores y óptica a cambio de bobinas y circuitos. Respetan el comercio, pero se defienden de los ataques.
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Rust Scavengers
Carroñeros oxidados que rondan los naufragios y los despiezan en busca de piezas. Cobardes por diseño — un carroñero asustado huye antes que pelear, así que cazarlo o no depende siempre de ti. Cambian lo que acumulan: placas y vidrio por cable y circuitos, rareza por rareza. No tocan mineral ni lingotes — el rescate no es un atajo para esquivar la minería.
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Escoriáceos
Artesanos de lava con gruesos caparazones cerámicos. Viajan en parejas, cambian productos refractarios por refrigerante y filtros, y se defienden si los atacan.
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Vitriol Pack
Una manada rápida caza en las tierras bajas de los mundos tóxicos. Defiende un territorio compartido: alertar a un sabueso puede atraer a toda la manada. Estos depredadores nativos son PNJ con facción propia y no ofrecen trueques.
Ver fichaComercio y contratos
Los comerciantes amistosos ofrecen trueque, compras y ventas en créditos y contratos de entrega. Las existencias son limitadas, compartidas por la tripulación y se renuevan cada dos días de juego del mundo natal. Cargar la partida o esperar fuera del juego no las repone. Los productos avanzados siguen exigiendo investigación e hitos de expedición.
Reputación y encuentros
La reputación pertenece a toda la facción. El comercio y los regalos solicitados mejoran las relaciones; los ataques y las muertes las empeoran. La amistad y la hostilidad regresan gradualmente a la neutralidad. Emitir hace visible la base también para los saqueadores y no garantiza un comerciante pacífico.
Contratos
Puedes aceptar hasta seis contratos. Entrega los productos a un comerciante de la misma facción para obtener créditos y reputación. Los contratos aceptados se conservan al renovar las existencias. Las entregas completadas se cuentan por separado para cada jugador.
Recompensa: mochila MK2
Completa ocho contratos para al menos tres facciones, realiza tu primer vuelo y equipa una mochila MK1. Después podrás reclamar una sola vez la mochila MK2 como recompensa de fidelidad en el panel de comercio.
Equipo ↗Ayudar a los náufragos
Lleva primero dos bidones de nutrientes y un Med-Gel a un náufrago por 120 créditos. Después entrega ocho circuitos, cuatro células y seis placas reforzadas por un procesador avanzado. El superviviente se convierte en técnico o biólogo con más mercancías.
Castaways ↗